1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
1.0 Local de realização: Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto
1.1 Supervisora do PIBID: Mariel Avozani
1.2 Ministrantes da oficina: João Aloísio Winck, Marcelo Augusto Siede Riske
1.3 Público Alvo: Alunos Ensino Fundamental Anos Finais
2. TEMA:
Laboratório de Programação - Uma experiência com o CodeCombat
3. OBJETIVOS
3.0 Geral:
Proporcionar aos alunos conhecimentos de programação utilizando uma plataforma como ferramenta de ensino.
3.1 Específicos:
- Elaborar conhecimentos sobre linguagens de programação;
- Utilizar os princípios da gamificação como ferramenta de aprendizagem;
- Desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, através de situações e problemas;
- Reforçar a ideia de aprender de maneira divertida;
- Desenvolver conhecimentos da sintaxe da linguagem Python.
4. JUSTIFICATIVA
Tomando como premissa a atuação do PIBID na Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto, pensou-se na realização de uma oficina de programação, a ideia de é utilizar uma plataforma online para o ensino de programação. A plataforma CodeCombat conta com um conteúdo completo disponibilizado em diferentes linguagens de programação, a linguagem selecionada foi Python pela sua facilidade de assimilação e simplicidade de conceitos. A dificuldade é estabelecida de maneira gradativa, para que os problemas propostos acompanhem o desenvolvimento intelectual dos participantes.
5. PLANO DE AÇÃO
5.1 Ações/Metas:
5.1.1 Conteúdos:
• Sintaxe;
• Métodos;
• Parâmetros;
• Variáveis;
• Loops, Strings;
• Operadores Relacionais;
• Propriedades de objetos;
• Aritmética, Contadores;
• If, Else, For;
• Invocação de métodos.
Metodologia:
Realização de atividades práticas no laboratório da Escola Estadual de Ensino Fundamental Francisco Andrighetto utilizando a plataforma como ferramenta de ensino principal, além da mediação dos bolsistas no decorrer do processo.
5.3. CULMINÂNCIA:
Aproximar os alunos dos conhecimentos da computação, diretamente relacionados a programação de computadores;
6. RECURSOS:
Computador, Internet.
7. CRONOGRAMA
PERÍODO
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ATIVIDADES
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Toda quarta-feira até o término das atividades disponíveis na plataforma online.
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Atividades online relacionadas ao ensino da programação na linguagem Python.
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8. AVALIAÇÃO
A avaliação terá como finalidade examinar o nível de aprendizagem dos alunos através de plataformas intuitivas com temática específica.
9. REFERÊNCIAS
CodeCombat. Aprenda a programar ao jogar um jogo. Disponível em: https://codecombat.com/. Acesso em 29 de julho de 2015.
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